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一项随机对照试验的研究方案,以评估针对青少年早期人际情绪调节的严肃游戏的有效性

摘要

背景

适应性人际情绪调节是建立积极人际关系的重要工具。在青少年早期,同伴关系变得越来越重要,使这一年龄组成为促进彼此积极互动的干预措施的相关目标群体,但目前还没有针对青少年早期的基于证据的干预措施。

方法

本随机对照试验(RCT)旨在通过比较对照组在测试前和测试后玩不含心理教育内容的游戏的结果,测试早期青少年严肃游戏训练的有效性和可行性。德语和英语的青少年早期(10-14岁)有资格参加。通过小插曲任务评估的IER技能改善是主要结果,并将使用卡方检验进行分析。次要结果包括可行性和可接受性、情绪能力、个人情绪调节、性别和性别。

讨论

这个随机对照试验将测试玩一个关于情感情感策略的严肃游戏是否会提高情感情感技能,以及这个游戏对早期青少年来说是否可行和可接受,最终目的是在学校实施这个游戏,帮助早期青少年建立积极的同伴关系。

试验注册

ClinicalTrials.govNCT04808102,于2021年3月19日注册

同行评审报告

政务信息

注:本协议中花括号内的数字为SPIRIT检查表项目编号。项目的顺序已被修改,以分组相似的项目(参见http://www.equator-network.org/reporting-guidelines/spirit-2013-statement-defining-standard-protocol-items-for-clinical-trials/).

标题{1}

一项随机对照试验的研究方案,以评估青少年早期人际情绪调节为目标的严肃游戏的有效性

试验注册{2a和2b}。

ClinicalTrials.gov, NCT04808102,注册于2021年3月19日,https://register.clinicaltrials.gov/

协议版本{3}

协议版本1.0(2021年3月19日)

资金{4}

这项工作得到了路德维希·玻尔兹曼学会和卡尔-兰德施泰纳健康科学大学的支持

作者详情{5a}

奥地利克雷姆斯卡尔兰德斯泰纳健康科学大学路德维希玻尔兹曼学会儿童和青少年心理健康研究小组,gloria.mittmann@kl.ac.at

SZ -维也纳医科大学医学统计、信息学和智能系统中心,奥地利维也纳;sonja.zehetmayer@meduniwien.ac.at

理学士-奥地利图伦卡尔兰德斯泰纳健康科学大学图伦大学医院精神病学和心理治疗系;beate.schrank@kl.ac.at

试验发起人姓名及联系方式{5b}

路德维希·玻尔兹曼协会有限公司,维也纳努ßdorfer街64号,1090

赞助商作用{5c}

资助机构和研究发起人在研究设计、分析或数据解释中没有任何作用

介绍

背景和理由{6a}

人际情绪调节

自情绪调节过程模型(ER)发展以来[1],许多研究调查了ER的途径和影响[23.]。在过去的几十年里,人际关系ER (iER)的概念是从人际关系ER的概念发展而来的,但尽管关于人际关系ER的研究正在兴起,但它仍然受到较少的关注。一般来说,情感干预可以定义为故意影响他人的情绪[4]。托特德尔·尼文[4发现它可以改善或恶化情绪。改善他人的情绪可以通过两种主要方式实现:要么直接处理情境/情绪(积极参与),要么关注经历这种情绪的人,而不直接参与这种情绪(接受,见表)1).这种分类已经被López-Pérez, Morillo [5],因此将用于本协议和研究。

表1 Niven, Totterdell对自适应iER的分类[4]

今后,我们将使用“个人ER (pER)”来调节自己的情绪,使用“人际ER (iER)”来调节他人的情绪,以明确区分这两个概念。

雌激素的性别差异

在pER中发现了性别差异[67],但缺乏具体的数据。在一般人群中,女性似乎比男性有更好的人际交往能力,而男性在人际交往能力方面得分更高。8]和相关概念的研究,如情商[9],情感依赖[10],或应对[11发现了性别差异。

据我们所知,López-Pérez, Morillo [5]是唯一一个测试性别差异的人,这些差异涉及由分类定义的特定iER策略。他们发现,女性比男性更倾向于使用积极参与,这为女性比男性更多地参与社会情感策略提供了初步证据。在他们的研究中,年龄从18岁到76岁不等,因此排除了我们研究的目标群体。在青春期,性,也就是性别,开始成为一个重要的话题时,可能会有更大的差异[12]。

早期青少年和iER

一个可能特别受益于高情商技能的年龄组是早期青少年(广义定义为10-14岁,见[13])。由于迅速发展和社会心理的进步[14在这段时间里,与同龄人的关系变得越来越重要。他们不仅影响外在行为,如酗酒和吸毒[15]或危险行为[16]和学术成就[17],不良的同伴关系也与社交焦虑和抑郁有关[18]。因此,在青春期早期,积极的同伴关系是应对压力源和保持良好心理健康的重要缓冲。

情商是成功沟通和互动的重要技能。这包括,例如,沟通技巧,这对友谊的感知质量很重要[19]。使用iER策略可以提高与同伴之间的信任感和友谊[20.并帮助找到新朋友[21]。

尽管人际关系在青春期早期的重要性,现有的研究大多集中在pER。该领域的研究结果表明,pER对饮食失调有影响[22],性行为[23]或精神健康症状,如抑郁症[24]。

严肃的游戏

研究表明,一般来说,模拟干预和预防项目有可能改善社会情感技能和幸福感[25],而且,研究和行业都开始关注严肃游戏的数字设置的优势[26作为一种干预和学习的手段。严肃游戏可以广义地定义为具有超越简单娱乐目的的游戏[27]。

在一项荟萃分析中,Wouters, van Nimwegen [28发现通过严肃游戏教授认知技能比传统方法更有效。Hamari, Koivisto [29]和Sitzmann的荟萃分析[30.也发现游戏化是可行的。然而,由于文献较少,积极作用的发现仍然薄弱[31,强调了严肃游戏严格测试的必要性。严肃游戏的一个重要优势是,它们能够提升玩家的动机。29]。由于游戏是一个迅速发展的行业,青少年认为它非常有趣和重要[32,严肃的游戏可以成为一种有效的工具,以一种有趣的方式吸引早期青少年学习社交技能。

大多数现有的ER严肃游戏都侧重于pER [3334],但有些也包括人际关系的成分。例如,在SPARX [35],抑郁青少年学习个人和人际策略(如沟通和谈判技巧),但据我们所知,只有一款游戏专门关注人际策略。López-Pérez及Pacella [36通过一款名为Emodiscovery的严肃游戏,研究了儿童(8-10岁)的情商[37]。这个游戏让孩子们使用不同的适应和不适应策略来处理各种需要让人振作起来的场景。

限制和理由

总的来说,现有文献中存在一些空白和局限性,这导致了这项研究的想法和必要性,最重要的是,对游戏体验的研究较少,并且缺乏针对早期青少年的严肃游戏。

综上所述,情感交流技能可以影响早期青少年成功建立和维持友谊和关系,但关于该年龄组情感交流的文献很少。迄今为止的研究还没有充分了解教育教育的概念以及在公众中对青少年进行大规模培训的潜力。我们的目标是通过开发一个严肃的游戏来填补这一空白,这个游戏可以帮助早期青少年在需要iER技能的情况下表达他们的策略。这款游戏的开发包含了大量关于iER的文献搜索,游戏中的策略选项是通过使用来自Niven, Totterdell [4的研究,这是作者善意提供的。与相关年龄组的儿童共同发展讲习班有助于纳入目标群体的想法和意见。这个跨学科的研究团队包括心理学家、计算机科学家和剧作家等各行各业的人。

目标{7}

在这个随机对照试验中,我们将评估基于网络的严肃游戏对早期青少年的情感技能的影响。本研究的主要目的是比较参与干预/严肃游戏的小组与参与无心理教育内容游戏的对照组在干预前和干预后对情感情感策略知识的改善。次要目标是检查在使用具体策略方面的性别差异,并评价干预措施的可行性和可接受性。我们将研究以下潜在混杂变量对结果的影响:性别、之前的游戏经验、语言和pER。

研究问题

  1. (1)

    有效性与控制组相比,在关于情感和情感的技能和知识方面,玩情感冒险游戏(AG)的效果如何?

  2. (2)

    性别差异根据Niven et al.(2009)的分类,男孩和女孩是否更喜欢不同的特定学习策略?

  3. (3)

    可行性: ierag在目标人群中是否可行和可接受?

假设

  1. (1)

    情感技能实验组的参与者在玩了游戏后能够回忆起比对照组更多的适应性游戏策略。

  2. (2)

    情感技能:实验组受试者在情绪技能与能力问卷(ESCQ)上得分较高;Takšić et al., 2009)在ierag后与基线测试前分数相比,并与对照组相比。

  3. (3)

    情感技能:实验组受试者在他人与自我情绪调节量表(EROS)上得分较高;Niven et al., 2011)在ierag后与基线测试前分数进行比较,并与对照组进行比较。

  4. (4)

    性别差异在需要玩家在社交互动中使用iER策略的电脑动画游戏环境中,男性和女性参与者会选择不同的iER策略。女性参与者更倾向于积极参与,而男性参与者更倾向于接受。

试验设计{8}

该试验是一项随机对照试验,有实验组和对照组,参与者被单独分配到任何一个组。分配比例为50:50,框架是探索性的。

方法:参与者、干预措施和结果

学习设置{9}

这项研究将在网上进行,因此与特定国家无关,但招聘将主要在德语和英语国家进行,主要国家是奥地利和英国。

资格标准b{10}

符合条件的参与者将是10至14岁的青少年。此外,参与者必须能够阅读和理解德语或英语,因为游戏可以用这两种语言进行。他们还必须提供父母的书面同意,并愿意在两个时间点(测试前和测试后)填写调查问卷,并在两者之间玩网络游戏。这款游戏的目标人群是一般的早期青少年。因此,在学习困难或精神健康问题方面不会有任何限制(见表)2).

表2入选标准

谁将接受知情同意?{26}

符合条件的青少年的父母/法定监护人必须通过预先编写的电子邮件发送给研究小组确认他们的同意。首席调查员(GM)将接受电子邮件。只有在收到此邮件后才会发送研究问卷的链接。青少年将在测试前问卷的开头打勾,征求他们的同意。

关于收集和使用参与者数据和生物标本的附加同意规定{26b}

这并不适用,因为这不是辅助研究。

干预措施

选择比较国的解释{6b}

这是对已开发游戏的早期分析。我们感兴趣的是整个游戏的效果,而不是特定的组件。因此,我们使用一款不含心理教育成分的益智游戏作为比较物来控制在线游戏的时间。使用另一款游戏而不是完全不玩游戏有助于考虑预期偏差以及在对照组中可能缺乏继续研究的兴趣。

干预描述{11a}

实验干预

目前,我们正在设计和开发一款iER冒险游戏,同时采用科学研究和与目标年龄组的儿童共同开发研讨会的方式,以确保游戏兼具学习性和趣味性。这是一款单人角色扮演/冒险游戏,有3个关卡和一个中心世界(连接关卡)。它是从自上而下的角度播放的,并与商业上可用的RPG Maker MV创建。这款游戏可以在手机上或浏览器上玩。游戏软件将允许我们收集有关游戏如何进行的数据,即参与者选择了哪些选项以及不同的时间点(例如开始时间,结束时间)。游戏中的所有对话都将通过对话窗口以文本形式呈现。总游戏时间取决于玩家,因为游戏的探索性质允许或多或少地探索,但要完成游戏,大约需要3个小时。在研究期间,游戏将通过以下方式免费访问(但需要参与者代码进入)https://dot-game.picapipe.dev/

故事情节

游戏的背景是在一所学校,可玩角色(PC)是一名小学生。游戏开始于一个正常的学校日,让玩家熟悉游戏的风格。在那一天之后,电脑呆在家里一天,因为他们生病了。在这段时间里,他们会收到奇怪、粗鲁的短信。当他们回到学校时,一切都变了。学生们很好斗,到处打架和争论。突然,发生了爆炸,所有人都不见了。学校里又黑又满是灰尘。PC不知道发生了什么。在探索的过程中,PC找到了另外四个剩下的学生,并与他们结成了一群朋友。 Together, they pass through three portals that can be found in the school and that lead to different fantasy worlds. In these fantasy worlds, the group needs to find their way back and save the pupils that have vanished. Between levels, the group meets a mysterious goldfish who turns out to be the guardian animal of the school. The goldfish helps them understand the interpersonal conflicts, the reason for the catastrophe, and their role in resolving it. After completing each fantasy world, the school is restored a little bit more. After completing all worlds (levels), the school is fully restored. Nobody except the group remembers what happened.

心理教育组件

游戏通过各种技术来教授和训练iER:

1.与非可玩角色(npc)的互动:团队在途中会遇到各种表现出不同情绪的npc。玩家需要适当地与这些npc互动,并使用适应性策略来帮助他们处理自己的情绪。情绪包括恐惧、愤怒、失望和悲伤。

2.小组内的互动:玩家在对话和玩法中接收到关于小组成员的信息,这些信息需要被记住并妥善处理。例如,这可以是关于恐惧的信息(某人害怕黑暗)。

3.快乐,金鱼:玩家在每个关卡后都会遇到金鱼。它有助于内化和重复在关卡中学习的心理教育内容。

反馈

正确的iER策略教学主要是通过不同的反馈来实现的。最终,当玩家使用错误的策略时,他们便无法继续并完成游戏。具体来说,将有:

  • 音频和视觉反馈:声音和图片(类似于表情符号,例如心形)会在接收代理的头上显示策略是否成功。

  • 接收代理的反馈:接收代理会澄清一个策略是好的(例如“谢谢你没有打断我的谈话!”)还是在这种情况下不适应(例如“那只会让我感觉更糟”)。

  • 奖励和成就:在一些成功的互动之后,玩家将获得道具奖励(游戏邦注:即从接收代理那里获得礼物)。道具可以通过出售获得游戏内货币,也可以用于进一步的互动或关卡中。

控制性干预

对照组将获得不含心理教育内容的免费街机浏览器益智游戏。这款游戏要求玩家通过尝试将相同颜色的气泡分成三个或更多的一组来清除一片彩色气泡。单色气泡一个接一个地射向场地,改变场地的形态。当没有气泡时,游戏就赢了,然后可以重新开始。免费提供https://www.squidbyte.com/games_third/bubbleshooter/bubble-shooter/

停止或修改已分配干预措施的标准{11b}

这些测量方法和游戏玩法都不会导致任何严重的有害副作用,因为游戏中没有暴力的图像描述,我们的测量方法也都不是侵入性的。因此,我们不期望在研究期间我们需要修改干预措施。由于这项研究是完全自动化和匿名的,因此无法确定个体参与者的身份。

改善干预措施依从性的战略{11c}

这项研究是在线进行的。研究人员在参与者开始研究后几乎没有影响,但由于自动化的在线过程,不太可能偏离协议。

试验期间允许或禁止的相关伴随护理{11d}

我们将仔细考虑避免积极招募已经参加过共同开发研讨会的参与者,例如,不要在最近或目前与我们的研究小组一起参加另一项研究或研讨会的学校宣传这项研究。参与调查一年以上的学校没有问题,因为参与调查的班级的学生将被排除在调查对象的年龄范围之外。

试验后护理准备金100

这些测量方法和游戏玩法都不会产生任何严重的副作用,因为游戏中没有暴力的图像描述,我们的测量方法也都不具有侵略性。

结果{12}

我们在这项研究中的主要结果是参与者从干预前(基线)到干预后所能想到的情绪干预策略的变化,即实验组中提高他们对可能的情绪干预策略知识的参与者的百分比是否高于对照组。这是通过一个小任务完成的。随访将在基线测量后约5天进行。

在二次分析中,我们将用问卷来检验iER是否为确证变量。该问卷并不是为了测量短期内的情感干预技能变化而开发的(它要求在过去两周内使用情感干预策略),因此被用作补充测量。由于游戏除了具体的iER策略外,还涉及围绕情绪的一般主题,我们也将研究一般情绪能力的变化。此外,性别和性别对策略选择和游戏可行性的影响将被检查。

参与者时间线{13}

本RCT采用前-后测试策略,参与者间因子为“组”,参与者内因子为“时间”。评估将包括预测试(调查问卷;第1天),干预(玩游戏;第1-5天)和后测试(问卷调查和可接受性措施;天5 - 10)。发送同意表格后,每位参与者将通过电子邮件收到预测试问卷的链接。它们大约需要30分钟才能完成。在这些问卷的最后,参与者将被随机分配到实验组或对照组,并获得相应游戏的相应链接。此外,参与者被要求提供一个独特的识别码,包括他们自己名字的第一个字母、他们母亲名字的第一个字母、他们父亲名字的第一个字母和他们的生日。他们将在研究的后续部分使用此代码,以允许匿名链接各部分。 The link for the games can be opened as soon as they receive it and accessed with the unique identifying code that they used in the pre-test questionnaires already. Participants are asked to play the game for as long as they want but with the aim to finish it. After that, the participants have 5 days to play the game. They receive the link for post-test questionnaires 5 days after the first link was sent. The post-test questionnaires will take approximately 30 minutes to complete. After 2 days, a generalised reminder is sent to each participant via email to remind them to finish the study if they have not done so already.

iER AG允许玩家在游戏时间上有很大的可变性,但无论玩家花多长时间完成游戏,每个人都将拥有相同数量的iER互动。只要他们玩到最后,游戏时间就不会对心理教育成分产生影响,只会对游戏的探索“乐趣”部分产生影响。一般来说,我们预计平均游戏时间约为3小时。对照组将得到指示,在接下来的几天里尽可能多地玩这个游戏。他们将在研究开始5天后收到最终问卷。研究设计概述见图。1

图1
图1

一项随机对照试验的研究设计,旨在检验以人际情绪调节为目标的严肃游戏的有效性

样本量{14}

对于样本量的计算,我们考虑了在测试前和测试后具有积极变化的青少年的百分比。我们假设在实验组中,积极策略的数量增加了30%,在对照组中增加了10%。卡方检验每组62名青少年的样本量为80%(显著性水平0.05)。我们预计大约有30%的辍学率;因此,总样本量增加到180。如果在对照组中只有1%的人改善,而在实验组中有21%的人改善,那么在这个样本量下,这项研究的功效超过了90%。

招聘{15}

所有符合入选标准的人都可以参加。这项研究将在网上进行,因此与特定国家无关,但招聘将主要在德语和英语国家进行。鉴于严格的年龄限制,将特别注重从中学招聘。我们将积极接触奥地利和英国的学校(这是研究团队所在的地方),并通过传单(纸张和电子邮件)、媒体曝光和教师培训活动宣传这项研究。由于与研究团队之前和正在进行的密切合作,学校很可能会参与。此外,该项目将通过社交媒体在网上做广告。感兴趣的参与者和/或其父母将通过电子邮件收到有关研究的进一步信息和同意书。

干预的分配:分配

序列生成{16a}

在获得父母或法定监护人的同意后,参与者将收到测试前问卷的链接。在预测试问卷结束时,参与者将被随机分为实验组或对照组。我们使用社会科学调查管理问卷www.soscisurvey.de38]。这个软件允许自动随机分组。我们将使用“平均分配”参与者的选项,以避免不同的小组规模。根据小组的不同,参与者将在问卷中直接收到干预或控制游戏的链接。在整个试验过程中,参与者和研究人员都是盲眼的。

隐藏机制{16b}

由于分配是在问卷调查中由软件SoSci Survey完成的,因此研究人员和参与者都不知道序列。

实现c {16}

分配顺序的产生和对干预组的分配都是由计算机系统执行的。参与者由首席研究员(GM)登记,他不知道分配顺序。

干预的分配:盲法

谁将被蒙蔽?

试验参与者在整个研究过程中都是盲眼的。统计分析将通过为每个组生成一个数字来执行,分析人员不知道其隶属关系。

如果需要,取消失明的过程{17b}

由于匿名化,不可能取消失明。研究人员在试验期间与参与者的接触很少,由于试验的非侵入性心理性质,潜在的危害不太可能发生。

数据收集与管理

评估和收集成果的计划{18a}

主要结果——人际情绪调节

小插曲(39]被用来描述事件的短序列,并已成功地用于心理学研究(例如:[40])。虽然通常由简短的书面文本组成,但我们将使用视觉小插图[41[以减少参与者的阅读,并能够表现出情绪表达]与假设的情况,需要在游戏前后使用iER来评估孩子们对他们的选择的看法是否发生了变化,即,如果他们能想到更多的策略来帮助一个人在假设的情况下,他们玩了iER AG。一个视觉场景将描绘一个人经历需要调节的负面情绪的日常生活情况。每位参与者将收到相同的四个不同的场景,其中包含1张描绘场景的图像(表1)3.).对于每个场景,参与者都会得到一个开放式的问题(“如果你在那个房间里,在这种情况下你能做些什么来帮助这个人?”写下你能想到的一切。”)。

表3人际情绪调节策略的小短文任务

二次结果

情绪调节技巧.他人情绪调节与自我量表[j]42];)将被用来衡量个人和人际的ER。该量表包括内在(个人)情感改善、内在情感恶化、外在(人际)情感改善和外在情感恶化四个因素,具有良好的内部信度和结构效度。在总共19个项目中,有9个项目测量外在(人际)ER, 6个项目测量外在情感改善ER。实验要求受试者在过去4周内用李克特5分量表(“完全不”、“只是一点点”、“适量”、“相当多”、“很大程度”)报告自己或他人使用这种策略改变自己或他人感受的程度。一个例子是:“我听了某人的问题。”在成年人群中,外在情感改善的平均得分为3.53,外在情感恶化的平均得分为1.20。内部一致性包括α= 0.74 toα= 0.82。该措施将根据问卷翻译和改编的标准建议翻译成德文。[43]。

情感能力.为了测量青少年早期的情绪能力,《情绪技能与能力问卷》(ESCQ) [44];)将被使用。问卷共分三个分量表,共45个题项:情绪感知与理解量表(15个题项;例如,“当我看到某人的感受时,我通常知道他发生了什么事”),表达和标签情绪量表(4个项目;例如,“我能够很好地表达我的情绪”),以及管理和调节情绪量表(16个项目;例:“当我心情好的时候,任何问题似乎都可以解决”)。评分分为5分(从“从不”到“总是”)。内部一致性α = 0.81 ~ 0.90(感知和理解),0.78 ~ 0.88(表达和标签),0.67 ~ 0.78(管理和调节),0.88 ~ 0.92(整体情绪能力)。该措施将按照前面所述的相同程序译成德文。

性别差异.性别差异将在我们样本的实验亚组中进行检验。在游戏过程中,玩家将经历10个不同的场景,并通过选择4个对话选项与npc进行互动。根据Niven, Totterdell [4]将在这些互动中呈现。对话选项将由两种适应策略和两种不适应策略组成(平均而言,有2-4种适应策略,但总是包括“积极参与”和“接受”策略)。每个选择的选项将被游戏保存,为每个参与者编译一个选项模式。

可行性和可接受性.为了衡量可行性,我们将使用简短版本的游戏用户体验满意度量表(GUESS-18)。45];)。该量表有18个项目,李克特量表分为7分(从“非常不同意”到“非常同意”)。它有9个子尺度(每个有2个条目),涵盖了游戏的方方面面:可用性/可玩性、叙事、游戏投入、乐趣、创意自由、音频美学、个人满足感、社交连接性和视觉美学。我们将排除“社交连接”这一子尺度,因为这款游戏并非多人游戏。可以将不同子量表的分数添加到总分中。第一效度测量显示出优秀的收敛效度,所有子量表均在0.722以上。可靠性是α总比额表= .785。除了GUESS-18之外,我们还将分析花在游戏上的时间,并对退出进行敏感性分析。该措施将按照前面所述的相同程序译成德文。

性别.性别(相对于生理性别)将根据《儿童性别研究报告》(GRI-JUG) [46];)。该工具在四个子尺度上评估性别认同:积极和消极的女性(公共;例如“情绪化的”,“复仇的”)和男性化的(代理的;“友好”,“懒惰”)属性。每个量表由5个条目组成,共20个条目。受试者被要求用李克特5分量表(从“完全不适用”到“(几乎)总是适用”)对这些属性与自己的关系进行评分。尺度内部一致性为α = 0.81 (Mas+);α= 0.80 (Mas−),α= .88 (Fem+)α= 0.74 (Fem−)。这些项目有官方英文翻译。

游戏经验及偏好.参与意愿和结果可能受到游戏经验和游戏偏好的影响[47]。这项研究中的游戏风格可能会让一些参与者想起他们已经玩过的游戏,因为这是一种常见的风格,特别是在年长的AGs中,一些参与者可能有更多的经验。我们会针对目前的研究,以四个问题来探讨游戏体验:[1你喜欢电子游戏吗(答案分为4个等级:是;是,不是,不是)?[2你每周玩多少次游戏(完全不玩(0小时);小(0-2 h);中等(3-5小时),大量(超过5小时)?[3.你玩过冒险游戏吗?没有)?[4如果是,名字是什么(开放性问题)?

社会人口问题和评估潜在污染的问题.性别和年龄将在问卷的开头被问到。在干预之后,参与者将看到干预游戏的截图,并询问他们之前是否看过这个游戏。由于我们无法收集控制游戏的数据,我们将额外询问游戏的时间(0-30分钟;30 min-1 h;1 - 2 h;2小时以上)。有关度量的概述,请参见表4

表4研究中使用的测量方法

促进参与者保留和完成后续行动的计划{18b}

我们鼓励参与者完成研究,并在所有完成研究的参与者之间抽奖5张亚马逊代金券,价值50欧元。参与者必须在测试后问卷的末尾输入他们的电子邮件地址。SoSci Survey允许独立于研究的其他部分处理此过程的电子邮件地址,以确保匿名。此外,在发送问卷后链接2天后,将向每位参与者发送一封标准化的电子邮件,以提醒尚未完成研究的参与者完成研究。

数据管理{19}

所有措施将通过在线问卷在测试前和测试后通过www.soscisurvey.de38]。这台德国服务器通过了ISO27001认证,并按照现行标准保证组织、结构和技术安全。通过ssh加密连接访问服务器。没有数据传递给第三方。根据《联邦数据保护法》第11条,没有其他人有权访问这些数据。服务器使用SSL加密。数据已经在参与者的浏览器上加密,只在服务器上解密。访问日志文件中没有记录IP地址,也没有使用cookie。

由于问卷是在线管理的,因此可以通过不允许跳过问题来禁止缺失值。结果数据将检查不现实的答案模式(例如总是第一个选项)。

结果数据将存储在卡尔兰德施泰纳健康科学大学的安全、有密码保护的平台上。只有直接的研究助理才能访问这些数据。

保密{27}

本研究中使用的所有数据都是匿名的。电子邮件地址将只用于发送同意书和研究链接,但不能连接到参与者。每个参与者将在预测试问卷结束时收到一个唯一的识别号码,他们将使用该号码登录游戏和随后的所有研究部分。此代码将更改为每个参与者的一个数字,用于分析和任何数据共享。

本试验/将来使用中用于遗传或分子分析的生物标本的收集、实验室评估和储存计划{33}

不适用,因为这既不是辅助研究,也不包括生物标本的收集。

统计方法

主要和次要结局的统计方法{20a}

随机

为了评估随机化过程,基线变量将在实验组和对照组之间进行比较,首先基于意向治疗原则,这意味着所有参与者都被考虑在分析中,无论他们是否完成了所有问卷。其次,主要分析样本将重复基线比较,主要分析样本包括所有完成问卷的参与者。

初级分析-人际情绪调节技能

首先,将对每个观测时间(前后)和每个组生成描述性统计数据:对于连续变量,将计算平均值和标准差(在偏态分布情况下分别为中位数和四分位数范围),对于分类变量,将计算绝对频率和相对频率。

小视频任务的答案将首先进行定性评估,以排除不适应和无意义的策略,并合并可以定义为相同策略的答案。为了分析主要问题,将考虑测试前和测试后积极策略的绝对数量的变化以及在情感情感技能方面有积极变化的青少年的百分比。将计算卡方检验(主分析)来比较两组之间的百分比。然后,对因变量“积极变化是/否”进行logistic回归分析,考察自变量“最后一次游戏时间与测试后的时间间隔”、“语言”、“总游戏时间”和“群体”的影响。为了比较绝对数量的变化,将进行非参数Wilcoxon秩和检验(二次分析)。显著性水平设为0.05。

二次分析

情绪调节与情绪能力.对于情绪调节和情绪能力两份问卷,组间比较前测和后测变化(李克特量表改善或恶化1分,李克特量表项变化分别设为+ 1或- 1,以此类推)。对于这两种分析,将执行Wilcoxon检验。

实验组的性别差异.适应性的iER策略将分为积极参与和接受,对于每个参与者来说,更频繁的策略将被确定。我们的结果变量是使用积极参与(或接受)的性行为的比例。将计算卡方检验来比较性别之间的百分比。其次,通过逻辑回归分析来评估性别刻板印象得分是否对更频繁的策略积极参与或接受有影响。请注意,本分析只考虑实验组的青少年。

可行性.可行性调查问卷的数据将使用描述性统计进行分析。待决问题将在专题分析后进行定性分析[48]。

对于二次分析和探索性分析,所有检验的显著性水平设为0.05;p-值以描述性的方式解释。将使用统计软件R和SPSS [4950]。

中期分析{21b}

我们预计试验不会产生任何有害的副作用,并且由于在线管理,该过程将不会受到监控。然而,在40名参与者的内部试点阶段之后,我们将观察辍学率,如果在问卷完成过程中发现了模式,我们可能会改变在线问卷的设置,允许参与者跳过问题,提高依从性。

附加分析方法(如亚组分析){20b}

次要结果分析已经涵盖了额外的分析,如亚组分析。

分析中处理协议不遵守的方法和处理丢失数据的任何统计方法{20c}

通过不允许参与者跳过问题,可以避免遗漏的值。基于意向治疗原则的敏感性分析将考虑退选,这意味着无论是否完成了所有问卷,所有参与者都将被纳入分析。不会对丢失的数据进行数据补全。

提供访问完整协议、参与者级别数据和统计代码{31c}的计划

我们将把匿名的研究数据存储在开放科学框架(OSF;https://osf.io/).OSF支持开放、集中的工作流程,包括开发研究思路、设计研究、存储和分析收集到的数据,以及撰写和发表报告或论文。

监督和监测

协调中心和审判指导委员会的组成{5d}

目前的研究没有一个协调中心或试验指导委员会,因为研究是心理性质的,有害副作用的风险可以忽略不计,整个过程是完全自动化和在线的。

数据监测委员会的组成、作用和报告结构{21a}

目前的研究没有数据监测委员会(DMC),因为研究是心理性质的,有害副作用的风险可以忽略不计,整个过程是完全自动化和在线的。

不良事件报告和危害bbb

本研究完全在线进行,研究人员和参与者在参与过程中没有直接联系。

审核试运行的频率和计划

本研究完全在线进行,研究人员和参与者在参与过程中没有直接联系。

向相关方(如试验参与者、伦理委员会)传达重要议定书修订的计划[b]

修订和变更将在审判后的出版物中透明地说明。

传播计划{31a}

研究结果将发表在一般和特别感兴趣的同行评议期刊上,并在国际会议上发表。研究结果的摘要将在研究小组的网页(https://dot.lbg.ac.at/).

讨论

本研究方案描述了一项随机对照试验,以检查针对早期青少年iER的严肃游戏的有效性。最终目标是将这个游戏纳入奥地利学校的课程,作为一个更大的复杂预防项目的一部分,以支持刚刚从小学过渡到中学的同龄人的社会联系。过渡时期是一个主要的转变时期,对于那些无法与新同龄人建立联系的孩子来说,这可能会产生短期和长期的负面影响[5152]。因此,在过渡阶段,预防项目是必要和重要的,可以帮助早期青少年掌握建立友谊的技能[53]。在对单个组件进行评估之后,计划对完整的复杂预防程序进行评估,该程序包括本协议的演示游戏以及其他数字和模拟组件,这些组件认可诸如pER,协作技能或元认知等能力。

试验状态

协议版本1.0(2021年3月19日)。试验状态目前处于征聘前阶段。招聘计划于2020年4月开始。招募和试验预计将于2020年10月完成。

缩写

AG:

冒险游戏

DMC:

数据监察委员会

呃:

情绪调节

厄洛斯:

他人情绪调节与自我量表

ESCQ:

情绪技能和能力问卷

GRI-JUG:

发明zur Erfassung des geschlechtsrolen - selbstkonzepts in Jugendalter

GUESS-18:

游戏用户体验满意度量表

IER:

人际情绪调节

全国人大:

Non-playable字符

OSF:

开放科学框架

PC:

崔斯特

/:

个人情绪调节

个随机对照试验:

随机对照试验

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下载参考

致谢

D.O.T. (Die Offene t r - The Open Door)团队的共同调查人员——亚当·巴纳德(剧作家和戏剧导演)、乔·欧·迪亚斯(计算机科学家)、玛丽亚·米蒂克(医生和研究员)、比阿特·施rank(执业和研究精神病学家)和凯特·伍德考克(研究心理学家)——在路德维希·玻尔兹曼学会开放创新中心组织的一次沙坑活动(创意实验室)中成长起来,并得到了Know Innovation的协助。团队要感谢这些组织在其组建过程中所起的作用。dot团队是由共同调查人员共同构思和领导的。该团队认为这是一次完全有意义的跨学科合作。

我们还要感谢Karen Niven教授提供了她的原始研究的材料,这些材料帮助开发了这个游戏,这是本协议中的主要干预措施。

作者贡献{31b}

通用汽车是主要调查员;她构思了这项研究,并领导了协议的制定。SZ负责数据的统计分析方案。BS全程监督整个过程,并为研究和方案制定的各个方面做出了贡献。所有作者都阅读并批准了最终的手稿。

资金{4}

这项工作得到了路德维希·玻尔兹曼学会和卡尔-兰德施泰纳健康科学大学的支持。资助机构在研究设计、分析或数据解释方面没有任何作用。我们感谢奥地利克雷姆斯卡尔·兰德施泰纳健康科学大学开放获取出版基金的支持。

数据和材料的可用性{29}

研究小组将有权访问最终的试验数据集;目前没有其他合同协议。

作者信息

作者及单位

作者

相应的作者

对应到格洛丽亚Mittmann

道德声明

伦理批准和同意参与b{24}

科学诚信与伦理委员会(EK Nr: 1075/2020)。所有参与者均需获得家长的知情同意。

同意发表b{32}

不适用。

相互竞争的利益

作者宣称他们没有竞争利益。

额外的信息

出版商的注意

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权利和权限

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引用本文

Mittmann, G., Zehetmayer, S. & Schrank, B.一项随机对照试验的研究方案:评估针对青少年早期人际情绪调节的严肃游戏的有效性。试用22, 741(2021)。https://doi.org/10.1186/s13063-021-05706-7

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  • DOIhttps://doi.org/10.1186/s13063-021-05706-7

关键字

  • 人际情绪调节
  • 外在情绪调节
  • 严肃的游戏
  • 性别差异
  • 性别差异
  • 早期的青春期
  • 青春期前
  • 社会联系
  • 友谊
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